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粗谈鬼泣的系统变化
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发表于 2019-2-10 10:52 · 江苏
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本帖最后由 questlast 于 2019-2-10 10:57 编辑
dmc1,划时代act,被称为 3d 冷兵器act (于是排除马尿64)的缔造者, combo概念尚未形成,第一次在3d act中引入浮空连的概念,但还相当粗糙。核心玩法“真剑胜负”,会打几秒解决战斗,不会打满地滚,代表敌人黑猫和黑武士。和黑武士的拼刀是1代的核心特色。另外dmc1就有了 stylish评分,但非常粗糙,忽略不计。
dmc2,不谈
dmc3,喧哗流的“缔造者”,引入了极大丰富的combo,但是注意,dmc3中引入了敌人armor值设定,很多人说鬼泣别名“皇牌空战”,仅仅是空连酷炫?不,更重要的是因为敌人有armor设定。所谓armor设定就是在dmd难度下,杂兵(dmd下全是魔化兵)都有刚体值,只有打光敌人刚体armor值,才能打出硬直和让敌人浮空,而敌人在浮空中,刚体armor值是一直为0不会恢复,所以只有空连是真连, 一旦敌人落到地面,armor值立即恢复满而重新刚体(霸体),所以地面连是伪连
另外dmd难度,空中是最安全的,打空连,安逸是最主要的,其实常规空连要求并不高,把普攻设定到□,然后□和x斜着大拇指一起按(在ftg里俗成划键)就可以立即jc取消。当然,要想打出stylish sss的空连,就要技术水平了
dmc3也是首次严谨了风格评价sss体系,评分由杀敌时间,combo数,受创次数,招式loop次数决定。想打出高评分,不能简单一两招循环,而是尽量在combo里衔接更多的招式(至少4招),dmc3的一些花哨技能其实dps并不高,还不如普攻3连输出高,但为了打sss,招式的丰富连携才是最重要的
另外dmc3为了让玩家爽快的连招,还有个设定,就是视野外的敌人不攻击,所以群殴时巧妙的旋转视角,尽量让敌人在背后视野外,就可以专心只攻击眼前的敌人了
dmc3搞出4种风格,以喧哗输出为主的剑圣,以闪避为主的盗贼,以枪械射击为主的枪神,以防反为主的皇卫
还加了一个非常有趣的 延时替身风格
dmc3特别版引入鬼泣史上最帅角色,维吉尔,疾走居合次元斩!!!!!!!!!!!不解释,维吉尔的出现,用阎魔刀的装逼姿势,让但丁的破大剑黯然失色,这才是斯巴达的亲儿子,虽然1代但丁也有阎魔刀,但只有维吉尔是正统居合刀
dmc3还首次引入cc技,短时间里连打一定次数派生新招(按的手疼)
dmc4,基本继承dmc3的系统(但取消了cc技),但是但丁的4种风格可以自由切换,新加尼禄的红刃目押,引入投技,其实lz最喜欢act包括ftg游戏里的指令投,指令投涉及到敌我双方的肢体互动,对骨骼动画要求更高,好的指令投设计更能彰显水平
dmc4 特别版,维吉尔继续出来装逼,不解释
这里还要提一下 忍者理论小组 出品的 新鬼泣DMC,其实做得也很好,乃至dmc4特别版的维吉尔很多招式,和新DMC里维吉尔是一样的
鬼泣5,不谈
另外说下 神谷光头的新ip,魔女,很多人一谈魔女就说子弹时间子弹时间魔女时刻魔女时刻,其实这并不是魔女真正的特色
因为最高难度魔女时间被削弱了
魔女真正的特色,是闪避取消后,前段combo指令可以延续继续出完,举个例子,比如 □□□▲,在出到□□□时敌人要攻击,必须按x闪避,完美闪避后,再按▲,剩余的招还能出完
而如果是dmc,按x翻滚或jc取消后,前面的招就结束了,新按键是新按键的招式,当然这两种设计各有利弊吧
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发表于 2019-2-10 11:03 · 广东
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评论的很认真!有点道理...鬼泣4有很多问题!最大的问题就是S评价得把关卡所有物件全部砸烂获取红魂! 就这一点鬼泣4真的是差鬼泣3太多了!
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3楼
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发表于 2019-2-10 11:11 · 江苏
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小甲鱼 发表于 2019-2-10 11:03
评论的很认真!有点道理...鬼泣4有很多问题!最大的问题就是S评价得把关卡所有物件全部砸烂获取红魂! 就这 ...
鬼泣4的场景可破坏物品比3代略多,制作人可能 觉得不能让你们强制打坏全部就不舒服吧
另外4代流程来回跑2遍也是被骂的最多的
系统上,4代比3代只有进步
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Xan
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4楼
发表于 2019-2-10 11:12 · 广东
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dmc3依然是最愛一作
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5楼
楼主|
发表于 2019-2-10 11:19 · 江苏
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Xan 发表于 2019-2-10 11:12
dmc3依然是最愛一作
dmc3的剧情非常好,开场是lady的旁白配两兄弟的厮杀,镜头语言水平非常高
dmc3的曲子特别牛逼,特别牛逼,特别牛逼
dmc4的曲子是延续的3代风格
dmc3虽然装逼,但装逼的非常合理,开场的摇滚乐和但丁的装逼开场秀完美配和
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6楼
发表于 2019-2-10 12:39 · 香港
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questlast 发表于 2019-2-10 11:19
dmc3的剧情非常好,开场是lady的旁白配两兄弟的厮杀,镜头语言水平非常高
dmc3的曲子特别牛逼,特别牛逼 ...
除了不能即時轉換風格,其他完勝
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ordersol
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7楼
发表于 2019-3-4 18:48 · 广东
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1代那不是简陋,而是细腻,3跟4代是貌似造得很仔细,但恰巧就是花样太多反而喧宾夺主,且BOSS以及杂兵的攻击模式跟1代那是没法比,1代的评价以及连段不复杂是因为1代讲究找出敌人攻击模式从而在恰当的时机反制,借此表现恶魔猎人的从容与潇洒,同时不会因为评价系统为刷分而分心,这跟后代那种花样连段纯show完全不同的理念。后代看似很丰富却几乎拿捏不到这个核心,招式很花俏但手感很粗糙,特别是刻意模仿1代的4代更是如此。
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发表于 2019-3-4 18:54 · 江苏
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本帖最后由 questlast 于 2019-3-4 18:59 编辑
ordersol 发表于 2019-3-4 18:48
1代那不是简陋,而是细腻,3跟4代是貌似造得很仔细,但恰巧就是花样太多反而喧宾夺主,且BOSS以及杂兵的攻 ...
你说的有有道理的地方
但是你忽略一个重要问题
这个重要问题是,鬼泣1那个年代,完全没有3d act空连的概念,乃至像样的3d冷兵器combo概念都没有
鬼泣1能跳到空中挥那几下,是因为bug导致,然后神谷突然觉得,哎,不错,竟然能这样玩,于是变成了鬼泣1里跳起来砍几下
鬼泣1的所谓boss攻击模式,完全是受制于那个年代还没有3d冷兵器系统的完整概念,神谷英树也是做一个试一个
神谷英树做鬼泣1后是有访谈的
恰当时机反制?这有什么难的?2d act多的是,卡婊的街机名将都可以,这不是神谷英树最关心的,神谷做鬼泣1还是想突破一些3d动作设计,那个年代做3d骨骼动画还是相当考验技术的
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发表于 2019-3-4 19:05 · 吉林
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本帖最后由 酒池肉林 于 2019-3-4 19:07 编辑
1代比起后面几作,玩起来的感觉更像avg,不追求连击而是针对敌人弱点攻击追求击杀的效率。1代的抢和剑各有用途,敌人和boss设计也很有针对性。比如影狼,合理使用抢剑配合才能击败它。比如剪刀死神,拼刀出硬直喷子***爆头秒杀。比如羊头死神,二段跳或者三角跳大剑跳劈三下带走等等。另外像引诱大蜘蛛自己摔死结束boss战这样的套路在后几作是根本见不到的·········另外jc在1代就已经有了,只不过是雏形,只在挑战关拿蓝石有用
2代虽然是黑历史,但是3代枪神风格就是沿袭2代,经典的空中暴风雨,双向射击等等动作都原封不动的带到了鬼泣3,3代的骗术师的走壁技巧也是2代首创·····
鬼泣3一共有六种风格,只不过时停的水银和双魔人的同行者这两种需要消耗魔力的风格无法升级,剩下四个风格能升级而已
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发表于 2019-3-4 19:08 · 江苏
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酒池肉林 发表于 2019-3-4 19:05
1代比起后面几作,玩起来的感觉更像avg,不追求连击而是针对敌人弱点攻击追求击杀的效率。1代的抢和剑各有 ...
说的好
dmc1确实是按照avg路子做的,最早立项做鬼泣的初衷就是生化危机外传,于是但丁长得很像里昂,但神谷英树也已经尝试想做3d act新动作的变革
2代的射击部分简直是,关键2代手感比1代差,2代骨骼动画真实烂到爆了,比1代差远了
3代的骨骼动画水平提升很大很大,过度帧饱满
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